Searrch Engine Optimization (SEO)

0

index

SEO mempunyai arti Search Engine Optimization yang berarti mengoptimalkan mesin pencari. Tahukan anda apa itu mesin pencari atau search engine? Mesin pencari atau search engine adalah suatu mesin atau lebih tepatnya situs yang digunakan untuk mencari sebuah informasi diinternet yang diinginkan. contohnya yang paling populer adalah seperti google, yahoo! search, bing, dan lain sebagainya.
Jadi Pengertian SEO secara sederhana adalah sebuah teknik yang dilakukan oleh seorang webmaster khususnya dalam hal ini seorang blogger seperti kita agar blog kita masuk dalam halaman pertama pencarian sebuah mesin pencari atau search engine. Terlebih lagi jika mencapai posisi teratas SERP dengan kata kunci yang telah dibidik atau kata kunci tertentu. Yang mengacu pada beberapa poin yang berkelanjutan.

5 Langkah Optimalisasi Website Di Mesin Pencari

Optimisasi mesin pencari adalah proses yang dilakukan untuk membuat konten website anda mencapai peringkat tinggi di mesin pencari. Sehingga website Anda sendiri mendapatkan traffic tinggi yang diarahkan dari hasil mesin pencari yang menampilkan alamat website anda di peringkat teratas.

 

1. Hal pertama yang bisa anda lakukan adalah melakukan optimasi SEO dengan mengetahui semua keyword dan frase dari niche yang anda ketahui. Perlu disadari bahwa anda harus paham sekali soal niche yang anda pilih. Dengan begitu, akan sangat mudah untuk melakukan optimasi SEO dengan keyword dan frase.
Sehingga anda dapat menarik pengunjung potensial ke website anda dengan keyword dan frase tersebut. Tentu tetap relevan dan tidak spaming. Saat orang mencari informasi di mesin pencari, mengetikkan salah satu keyword atau frasa niche anda, maka mesin pencari akan memunculkan website anda sebagai hasil pencarian yang relevan.
2. Memaksimalkan penggunaan keyword dan frase niche anda. Untuk memastikan bahwa website Anda ditemukan oleh mesin pencari, Anda akan perlu memiliki keyword dalam konten website anda yang didukung dengan penggunaan keyword pada blog yang mengarah pada website anda. Pastikan jika website anda telah memiliki keyword yang beragam dan banyak. Gunakan keyword dalam semua artikel yang Anda tulis.
3. Membangun website Anda sedemikian rupa sehingga keyword dan frase yang termasuk dalam konten website Anda, termasuk berita utama di website Anda.
4. Cara terampuh yang bisa anda lakukan adalah membangun link yang menuju ke website anda. Dengan cara mengirim artikel dengan link website anda di kotak-kotak komentar pada website lain, berpartisipasi pada forum online yang relevan dengan niche anda dan menaruhnya pada signature di forum tersebut. Menulis review produk, kemudian mempostingnya di website lain dengan memasukkan link website anda pada artikel tersebut. Anda juga bisa bertukar link dengan website lain untuk membuat peringkat anda di mesin pencari menjadi lebih baik lagi.
5. Submit website Anda ke situs web direktori. Ini akan membantu meningkatkan peringkat halaman Anda di mesin pencari dan juga akan mengarahkan pengunjung ke website Anda.
SEO Ikuti langkah-langkah yang diuraikan di atas dan membuat website Anda terlihat di mesin pencari. Jika peringkat website Anda tinggi di mesin pencari, itu berarti bahwa Anda dapat dengan mudah ditemukan dan banyak pengunjung yang akan mengunjungi website Anda.

 

Sumber : http://idzona.blogspot.com/2013/06/5-langkah-esensial-untuk-optimasi.html

http://pinwhell.blogspot.com/2014/01/pengertian-seo-secara-sederhana.html

Cloud Computing

0

images

Cloud Computing? pasti banyak dari para pembaca yang sudah sering dengar kata tersebut, atau jika belum pernah dengar, mungkin pernah dengar istilah dalam bahasa Indonesia-nya, yaitu “Komputasi Awan”. Ada banyak sudut pandang untuk menjelaskan apa itu Cloud Computing, Wikipedia sendiri menjelaskan Cloud Computing seperti Mungkin bagi orang awam, ketika baca penjelasan tersebut masih belum jelas. Untuk itu, saya akan coba menjelaskan-nya dengan bahasa yang lebih mudah dengan analogi dibawah ini.

Tentu kita semua adalah para pemakai listrik dalam kehidupan sehari-hari. Untuk bisa menikmati listrik, kita tidak perlu mendirikan infrastruktur pembangkit listrik sendiri kan? yang perlu kita lakukan adalah mendaftar ke PLN, dan kita tinggal bayar biaya listrik berdasarkan jumlah penggunaan kita tiap bulan. Saat kita butuh daya tambahan karena suatu tujuan khusus (misal-nya kita ada acara nikahan), kita tinggal bilang ke PLN untuk tambah daya, dan suatu saat nanti ketika ingin turun daya lagi, kita tinggal bilang juga ke PLN. Bisa dikatakan penambahan daya listrik ini sifat-nya ELASTIS dan (harus-nya) bisa dilakukan segera.

Ketika memakai layanan listrik dari PLN, kita tidak perlu pusing untuk memikirkan bagaimana PLN memenuhi kebutuhan listrik kita, bagaimana ketika mereka ada kerusakan alat, bagaimana proses perawatan alat-alat tersebut, dsb. Inti-nya kita cukup tahu bahwa kita bisa menikmati listrik dan berkewajiban membayar biaya tersebut tiap bulan, sedangkan PLN sendiri berkewajiban untuk memenuhi kebutuhan kita berdasarkan level layanan mereka.

Nah, analogi PLN diatas, adalah sedikit gambaran Cloud Computing, dimana Cloud Computing ini bertugas untuk memberikan layanan dan kita adalah user/pemakai dari layanan tersebut. Kita tidak perlu pusing memikirkan bagaimana mereka (penyedia layananan Cloud Computing) menyedikan layanan tersebut, yang penting mereka bisa memberikan standar layanan sesuai dengan apa yang kita butuhkan. Untuk biaya layanan kita tinggal bayar berdasarkan pemakaian. Saat kita butuh tambahan layanan, kita bisa meminta segera penambahan layanan tersebut, dan juga sebalik-nya (ELASTIS).

Berdasarkan jenis layanan-nya, Cloud Computing dibagi menjadi berikut ini:

  1. Software as a Service (SaaS)
  2. Platform as a Service (PaaS)
  3. Infrastructure as a Service (IaaS)

Dibawah ini kita bahas, masing-masing jenis layanan diatas:

  • Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita tinggal memakai software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, YahooMail, Hotmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb) instant messaging (YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain.  Dalam perkembangan-nya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya kita bisa nikmati dengan menginstall aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa kita nikmati lewat Cloud Computing. Keuntungan-nya, kita tidak perlu membeli lisensi dan tinggal terkoneksi ke internet untuk memakai-nya. Contoh: Microsoft Office yang sekarang kita bisa nikmati lewat Office 365, Adobe Suite yang bisa kita nikmati lewat Adobe Creative Cloud, dsb.
  • Platform as a Service (PaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita menyewa “rumah” berikut lingkungan-nya (sistem operasi, network, databbase engine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. Untuk pemeliharaan “rumah” ini menjadi tanggung jawab dari penyedia layanan. Sebagai analogi, misal-nya kita sewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah kita sewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan-nya. Yang penting, kita bisa nyaman tinggal di kamar itu, jika suatu saat kita dibuat tidak nyaman, tinggal cabut dan pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanan-nya. Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah:Amazon Web Service, Windows Azure,  bahkan tradisional hosting-pun merupakan contoh dari PaaS. Keuntungan dari PaaS adalah kita sebagai pengembang bisa fokus pada aplikasi yang kita buat, tidak perlu memikirkan operasional dari “rumah” untuk aplikasi yang kita buat.
  • Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan dari Cloud Computing dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage) , memory (RAM), bandwith, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa. Mudah-nya, IaaS ini adalah menyewa komputer virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. Kita bisa install sistem operasi dan aplikasi apapun diatas-nya. Contoh penyedia layanan IaaS ini adalah:Amazon EC2, Windows Azure (soon), TelkomCloud, BizNetCloud, dsb. Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut bisa kita rubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage dsb dengan segera.

 

Kekhawatiran Pada Cloud Computing :

ccc

Mungkin kekhawatiran terbesar tentang keamanan dari cloud computing ini adalah privasi. Ide untuk menyerahkan data penting ke perusahaan lain menyebabkan kekhawatiran pada beberapa orang. Para eksekutif perusahaan mungkin ragu-ragu untuk mengambil keuntungan dari sistem cloud computing ini karena mereka tidak dapat menyimpan informasi perusahaan secara rahasia. Sehingga dari kekkhawatiran ini dijawab oleh mereka bahwa mereka adalah perusahaan yang menawarkan layanan cloud computing dimana hidup dan mati perusahaan cloud computing ini adalah reputasi bagi mereka. Perusahaan-perusahaan ini memiliki langkah-langkah keamanan yang canggih dan handal, anda tidak perlu khawatir data rahasia perusahaan anda dicuri karena mereka akan bekerja dengan professional untuk menjaga kepercayaan konsumen. Jika tidak, perusahaan penyedia layanan tersebut akan kehilangan semua klien. Mereka memiliki kepentingan untuk menggunakan teknik yang paling canggih untuk melindungi data klien mereka dari berbagai ancaman kejahatan. Mengenai privasi, ini adalah masalah lain. Jika klien dapat login dari lokasi manapun untuk mengakses data dan aplikasi, mungkin privasi klien dapat dikompromikan. Perusahaan cloud computing perlu menemukan cara untuk melindungi privasi klien. Salah satu cara mereka adalah dengan menggunakan teknik otentikasi seperti nama user dan password. Cara lainnya adalah dengan menggunakan format otorisasi – tiap user hanya dapat mengakses data dan aplikasi yang relevan dengan urusan atau pekerjaannya.
Ada beberapa pertanyaan tentang cloud computing ini yang lebih filosofis. Apakah sistem cloud computing menyediakan ruang penyimpanan yang sebenarnya pada database mereka? Apakah mungkin untuk sebuah perusahaan cloud computing untuk menolak akses klien ke data klien lainnya? Beberapa perusahaan ataupun bentuk organisasi komersil lainnya berdebat akan hal ini dan pertanyaan lainnya tentang sifat cloud computing. Bagaimana cloud computing mempengaruhi industri lainnya? Ada kekhawatiran pada industri TI tentang bagaimana cloud computing dapat mempengaruhi bisnis produsen IT dalam bisang pemeliharaan dan perbaikan komputer. Bayangkan jika semua perusahaan beralih menggunakan sistem komputer yang efisien ini, mereka akan memiliki lebih sedikit kebutuhan TI dan akan mempengaruhi penjualan perangkat lunak mereka. Beberapa ahli industri percaya bahwa kebutuhan untuk pekerjaan TI akan bermigrasi ke sistem cloud computing. Bidang penelitian lain dalam komunitas ilmu komputer adalah komputasi otonom. Sebuah sistem komputasi otonom ini mampu mengelola diri, yang berarti memonitoring sistem itu sendiri dan mengambil langkah-langkah untuk mencegah atau memperbaiki masalah yang ada. Saat ini, komputasi otonom sebagian besar masih berupa teoritis. Tapi, jika komputasi otonom tersebut menjadi kenyataan, itu bisa menghilangkan kebutuhan bagi banyak pekerjaan IT, mengapa? Karena setiap komputer akan melindungi, merawat, dan menjaga diri mereka sendiri sehingga tidak memerlukan kebutuhan lainnya.

Sumber : http://iklansurya.net/penjelasan-mengenai-cloud-computing-aplikasi-cloud-computing

Pengertian Bioinformatika

0

index

Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database.

 

Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup. Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer. Menurut Roderick (lihat Hieter & Boguski, 1997), genomik adalah studi yang berhubungan dengan pemetaan, sekuen, dan analisis genom. Walaupun belum jelas, secara umum Genomik bisa diartikan sebagai penggunaan informasi genom secara sistematis, dengan data eksperimental baru untuk menjawab permasalahan biologis, medis, maupun industri (Jordan, 1999).

 

Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

 

Perkembangan Bioinformatika

 

Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green, 1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa) digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).

 

Kemungkinan, teknologi yang paling banyak kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun 1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama bertahun-tahun.

Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing skala besar (Venter et. al., 199).

Seluruh perkembangan tersebut sia-sia saja tanpa obyek yang diteliti, yang memiliki nilai komersil tinggi dan data yang berlimpah. Gampang ditebak, pasti Manusia melalui Human Genome Project.

Selain perkembangan dalam bidang Genomik, Bioinformatika sangat dipengaruhi oleh perkembangan di bidang teknologi informasi dan komputer. Pada fase awal (sekitar tahun 80-an) perkembangan yang paling signifikan adalah kapasitas penyimpanan data. Dari hanya baeberapa puluh byte (1980), hingga mencapai Terabyte (1 terabyte=1 trilyun byte),

 

Setelah pembuatan database, selanjutnya dimulai perkembangan pemuatan perangkat lunak untuk mengolah data. Awalnya, metode yang digunakan hanya pencariaan kata kunci, dan kalimat pendek. perkembangan selanjutnya berupa perangkat lunak dengan algoritma yang lebih kompleks, seperti penyandian nukleotida, menjadi asam-asam amino, kemudian membuat struktur proteinnya. Saat ini, perangkat lunak yang tersedia meliputi pembacaan sekuens nukleotida dari gel elektroforesis, prediksi kode protein, identifikasi primer, perbandingan sekuens, analisis kekerabatan, pengenalan pola dan prediksi struktur. Dengan perkembangan seperti diatas, ternyata masih belum cukup. Kurangnya pemahaman terhadap sistem biologis dan organisasi molekular membua analisis sekuens masih mengalami kesulitan. Perbandingan sekuens antar spesies masih sulit akibat variabilitas DNA.

 

Usaha yang dilakukan saat ini, baru mencoba mempelajari eori-teori tersebut melalui proses inferensi, penyesuaian model, dan belajar dari contoh yang tersedia (Baldi & Brunac, 1998). Perkembangan perangkat keras komputer juga berperan sangat penting. Kecepatan prosesor, kapasitas RAM, dan kartu grafik merupakan salah satu pendorong majunya bioinformatika. Terakhir perkembangan bioinformatika sangat dipengaruhi oleh pertumbuhan jaringan Internet. Mulai dari e-mail, FTP, Telnet (1980-an), Gopher, WAIS, hingga ditemukannya World Wide Web oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, mendukung kemudahan transfer data yang cepat dan mudah. Saat ini, telah tersedia sekitar 400 database biologis yang dapat diakses melalui internet.

 

Potensi dan Aplikasi Bioinformatika

Potensi komersial dari aplikasi bioinformatika sangat menggiurkan. Pada tahun 1998 saja, pangsa pasarnya mencapai sekitar $290 juta, dan diperkirakan akan mencapai $2 milyar pada tahun 2005.

Selama bulan Maret tahun 2000 investasi pada bidang ini sedikitberkurang. Hal tersebut disebabkan oleh pernyataan Presiden AS Bill Clinton dan PM Inggris Tony Blair, yang membebaskan akses terhadap informasi genom manusia sehingga dianggap menghalangi paten terhadap genom manusia. Tapi, pada akhir bulan, investasi mulai kembali normal karena bioinformatika masih dianggap cukup prospektif di masa depan.Menurut laporan Ventureone di Amerika Serikat pada tahun 2001 dana-dana ventura telah mencapai $700 juta digunakan untuk pengembangan bioinformatika.Sementara itu, kepala Divisi Teknologi Khusus untuk Bioinformatika yang pertama di Microsoft menganggap, ini adalah peluang yang amat besar. Penjualan komputer untuk ilmuwan-ilmuwan akan mencapai $43 juta.

 

Beberapa aplikasi bioinformatika

 

1.Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.

Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.

2.Pasien sebagai komoditas

Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.

3.Mencari potensi gen

Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya. Permasalahan dan tantangan yang dihadapi

 

Perkembangan yang sedemikian pesat menghasilkan berbagai teknik dan perangkat baru dalam melakukan manajemen dan analisis data. Karena beragamnya teknik dan perangkat tersebut, terjadi kesulitan dalam perbandingan, penyimpanan, dan analisis data dari berbagai platform (Ladd, 2000). Usaha standarisasi sedang dilakukan belakangan ini. Salah satu usaha standarisasi yang paling terkenal adalah BioStandard Project yang dilakukan oleh European Bioinformatics Institute (Cambridge, UK). Proyek ini didanai oleh European Bioinformatics Institute, The European Commission, dan beberapa perusahaan farmasi. Dalam proyek tersebut, dilakukan pengembangan perangkat lunak pengolah data yang sesuai dengan standar saat ini maupun masa depan (Murray-Rust, 1994)

 

Selain standarisasi, bioinformatika juga memiliki masalah lain, yaitu pengolahan data. Saat ini, data yang berhasil dikumpulkan saat ini, sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama untuk dianalisis. Data dasar yang diperoleh dari data genomik hanya berupa sekumpulan simbol A, G, T, dan C yang jumlahnya mencapai milyaran bahkan trilyunan. Kesulitannya adalah bagaimana merubah simbol tersebut menjadi -misalnya- gen penyakit asma. Proses menganalisis data genomik menjadi informasi yang dapat dimengerti biasa disebut Data Mining. Dalam proses Data Mining digunakan teknologi pengenalan pola (Pattern Recognition Technology) dan analisis statistika untuk mengolah data dalam jumlah banyak (Wedin, 1999). Tujuan dari Data mining adalah untuk mencari korelasi baru, pola, dan trend. Permasalahan lain pun muncul menghadang. Sebagai disiplin ilmu yang baru terbentuk, bioinformatika kekurangan SDM yang kompeten. Hal tersebut dijelaskan oleh Craig Benham, seorang Profesor pada sekolah kedokteran Mount Sinai di New York. Ia mengajar bioinformatika aplikasi teknologi informasi. Seperti dijelaskan Benham, ia pada tahun 2000-2001 tidak memiliki murid di program pasca sarjananya. Padahal, diprediksikan bidang ini membutuhkan sekitar 20.000 tenaga kerja terlatih yang kompeten dalam bidang biologi sekaligus ilmu komputer.

 

Bagaimana dengan Indonesia? Saat ini, jarang sekali (adakah???) orang yang kompeten dalam bidang biologi sekaligus dalam bidang ilmu komputer. Walaupun ada, karena terbatasnya sarana, mungkin akan sulit bagi orang tersebut untuk mengekspresikan kemampuannya. Padahal sebagai negara Mega Diversity Indonesia menjadi sasaran bagi para peneliti asing. Saat ini, sedang berlangsung perlombaan untuk mendapatkan paten terhadap data keanekaragaman gen untuk kepentingan komersial.

Sumber : (http://himbioui1.tripod.com/bioinformatika.html)

Perkembangan Generasi Komputer

0

a

GENERASI PERTAMA
Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaanya. Komputer generasi pertama belum dapat memperoses masalah-masalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memproses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasi komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secaracepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama. Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert tahun 1946.

1

GENERASI KEDUA
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetik menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat. Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibandingkan generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi in, ukuran komputer lebih kecil. Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi kedua adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

1

GENERASI KETIGA
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpana memorinya lebih besar dan diletakkan diluar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil sehingga lebih menghemat ruang. komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.

1

GENERASI KEEMPAT
Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super.

1

GENERASI KELIMA
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. KOmputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan.

1

 Sumber : http://aldimaulana58.wordpress.com

 

Selasa, 11 Februari 2014

 

Contoh Proposal Penawaran Tender Laundry & Dry Cleaning

Pendahuluan
Dewasa ini kebutuhan akan jasa laundry dan dryclean semakin meningksourceat baik dibidang Rumah Tangga, Salon, Rumah Sakit, Apartemen dan  Hotel. Seiring dengan peningkatan kebutuhan tersebut maka kami Glory Laundry & Dry Cleaning hadir untuk memberikan pelayanan yang berkualitas dengan harga yang kompetitif.

Besar harapan kami agar dapat membantu usaha dan memudahkan  Hotel xxxxx  dengan memberikan pelayanan jasa laundry dan dryclean berupa Linen & Towels, Uniform, Guest Laundry, Gordyn dan lain sebagainya.

Sebagai bahan pertimbangan dibawah ini akan kami paparkan dengan lebih detail company profile dan jasa-jasa yang dapat kami berikan.

Company Profile

Glory Laundry & Dry Cleaning didirikan pada th 2001 yang berlokasi di Jl. Jababeka Raya Cikarang  No telp: 021- 754700 Contact Person  : Kartika    Ph.081 321 600055

Kami menawarkan pelayanan jasa laundry & dry cleaning untuk Hotel meliputi:

  • Linen berupa seprai, sarung bantal, gordyn
  • Towels
  • Uniform
  • Guest Laundry

Proses pengerjaan laundry & dry cleaning kami adalah sebagai berikut:

  • Proses pencucian kami lakukan dengan mengikuti prosedur pencucian berdasarkan washing label tips dari masing-masing material.
  • Pencucian dilakukan dengan menggunakan air yang telah melalui proses penyaringan sehingga air menjadi jernih dan tidak merusak warna asli bahan yang dicuci.
  • Kami melakukan manajemen barang yang baik sehingga dapat meminimalisasi resiko tertukar  dan kehilangan.
  • Kami memisahkan pencucian bahan-bahan sesuai dengan warna , jenis , dan vendor.
  • Kami memiliki fasilitas Workshop yang memadai dengan peralatan pendukung yang berkualitas serta karyawan yang berpengalaman mengenai Laundry & Dry Cleaning.
  • Pencucian linen di ambil sesuai jadwal yang telah di sepakati bersama, dan pembayaran di lakukan di minggu ke 2 dan minggu ke 4 setiap bulan nya atau telah di sepakati bersama.

Karyawan & Peralatan

Kami memiliki 16 orang karyawan yang siap melayani Hotel xxx dengan menggunakan peralatan dengan tekhnologi terbaik, serta detergen dan pewangi yang berkualitas dengan rincian sebagai berikut:

  1. Karyawan:
  • 1 org Manager
  • 1 org Keuangan
  • 2 org Administrasi
  • 2 org Customer Service
  • 3 org Marketing
  • 6 org Pengerjaan
  • 1 org Driver

2.  Peralatan:

  • Mesin cuci kapasitas 10 kg
  • Mesin Pengering 12 kg
  • Vacuum Table
  • Mesin Boiler Gas 20L
  • Setrika uap
  • Vertical STEAMER
  • Kendaraan khusus pick up dan delivery

3.     Jenis detergen, pewangi & chemical:

Kami menggunakan detergen khusus mesin laundry teruji di laboratorium UGM (Universitas Gadjah Mada), dan terbukti sebagai detergen yang sangat baik dan Ramah Lingkungan.

Keunggulan detergen yang kami gunakan:

  • Tidak memudarkan warna pakaian, sehingga pakaian tetap bersih dan bersinar seperti baru.
  • Mengandung formula khusus yang berfungsi membersihkan kotoran hingga ke serat-serat pakaian.
  • Hasil limbah sangat aman bagi lingkungan & mudah diuraikan oleh alam.

Glory Laundry & Dry Cleaning memiliki pewangi dari berbagai macam pilihan antara lain:  Pink,Floral, Lavender, Lily, Apple, Snapy, Lamansi, Bouqet,Bougenvile, Strawberry yang dapat dipilih sesuka hati oleh Anda.

kami menempatkan kepuasan pelanggan pada top target kami. Bagi kami kepuasan pelanggan adalah penentu keberhasilan kami. Kami percaya dengan terciptanya kepuasan pelanggan maka dapat menjalin kerjasama yang saling menguntungkan.

Keunggulan

Kami yakin bahwa keunggulan dari pelayanan kami dapat menjadi pilihan terpercaya bagi Hotel xxxx dalam pengerjaan laundry & dry cleaning. Keunggulan kami antara lain:

  • Kami melayani pencucian dan setrika regular One Day Service juga pencucian Express maks 2 jam selesai.
  • Kami memberikan garansi pencucian jika hasil cucian kurang rapi dan atau kurang bersih akan kami proses kembali secara gratis dengan syarat & ketentuan.
  • Kami menawarkan jasa layanan pick up & delivery gratis.
  • Kami tidak mencampur pakaian dari vendor yang berbeda.
  • Kami melakukan pencucian mengacu pada washing table tips pada pakaian.
  • Mesin yang kami gunakan merupakan tekhnologi terbaru dikelasnya.
  • Kami menggunakan penyaringan air dari kotoran-kotoran yang bisa merusak warna baju.
  • Cucian hilang dan atau rusak akibat dari pihak laundry atau akibat proses cuci maka akan kami ganti 10 (sepuluh) kali dari ongkos cucinya dan atau sesuai dengan kondisi yang akan kami tempuh kemudian.
  • Hal-hal yang belum tertera dalam pelayanan ini, sangat kami terima masukan-masukan dari pelanggan bagi peningkatan kualitas pelayanan. kami akan selalu berusaha maksimal  demi tercapainya kepuasan costumer.

Harga penawaran

Glory Laundry & Dry Cleaning siap memberikan penawaran harga yang sangat kompetitif bagi Hotel xxxxx dan kami tawarkan discount khusus 20% bagi Hotel xxxx jika menjadi Agen kami  dan kami perkenankan dengan menggunakan merk sendiri.

Berikut detail harga yang kami tawarkan:

Laundry / Dry Cleaning  Satuan

Baju Muslim selutut  Rp.      9.000 Stelan Mukena  Rp.      8.500
Baju Muslim Satu stel  Rp.    11.000 Selendang  Rp.      5.000
Safari  Rp.      7.000 Swaeter  Rp.      6.000
Safari satu stel  Rp.    10.000 BedCover :
Blazer  Rp.      7.000  > Single / Kecil  Rp.    10.000
Blazer satu stel  Rp.    10.000 > Double / Besar  Rp.    15.000
Blus  Rp.      7.000 Boneka :
Celana Pendek  Rp.      5.500 > Mini  Rp.      3.000
Celana Panjang  Rp.      6.000 > Kecil  Rp.      5.500
Celana Jeans  Rp.      7.000 > Sedang  Rp.      7.500

catatan; Harga tsb diatas dapat dikondisikan sesuai wilayah usaha masing-masing.

Penutup

Demikian proposal penawaran Glory Laundry & Dry Cleaning, adalah suatu kebanggaan bagi  kami jika dapat bekerja sama dengan Hotel xxxx dalam penanganan pencucian Linen, Guest Laundry, Towels & Uniform. Kami ucapkan terima kasih atas kesempatan menyampaikan penawaran jasa kami.

Diposkan oleh Sofyan Munandar di 20.55 0 komentar

Label: Tugas

« Posting Lama

Langganan: Entri (Atom)

 

About Me

Sofyan MunandarNyokap bilang : gua anak yang manis Bokin bilang : gua lumayan romantis tetangga : gua orangya agamis musuh bilang : klo gua tuh sadis temen-temen bilang : gua tuh humoris tapi kebanyakan pada bilang klo gua tuh NAJIS… hahahaLihat profil lengkapku

Labels

Blog Archive

 

Welcome to my blog, disini kita bisa saling sharing mengenai apapun…. Menurut gua lebih kreatif klo kita sharing hal apapun di dalam blog, daripada cuma bikin status status ga jelas di fb… hahaha

My Top Link

Test Widget

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

 

Copyright © My Life My Rules. All rights reserved.
Blogger templates created by Templates Block
Wordpress theme by Business Phone Service and Business Phone Line

r

o

r

e

p

m

E

k

n

o

V-class Jaringan Komputer Lanjut

0
1.Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ? 
Komunikasi Broadband adalah komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Karena secara umum Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi.

Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain:

  • Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan 
  • Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.
Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
  • Digitas Subscriber Line (DSL). 
  • Modem Kabel.
  • Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
  • Satelit. 
  • Selular.
 
2.Sebutkan keuntungan SONET?
Keuntungan sonnet adalah :
  • Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. 
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. 
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
 
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM? 
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
 
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL?
DSL adalah Teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
DSL (Digital Subcriber Line), kadang disebut juga dengan xDSL. Dimana “x” berarti tipe / jenis teknologi, yaitu : HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll.
x-DSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka x-DSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). x-DSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). x-DSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. x-DSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.
 
Sumber Jawaban diatas :
PDF: http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&biw=1360&bih=615&q=keuntungan+SONET&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=1&cad=b

Jawaban PG TES Akhir:

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :

a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented 
c. Semua jawaban benar 
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :

a. Non-Intelligent TDM 
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM 
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :

a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :

a. Multilevel Binary 
b. NRZ 
c. Biphase 
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :

a. Contention 
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :

a. 1-persistent 
b. p-persistent 
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :

a. Bit-Map 
b. CSMA 
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :

a. Router 
b. Bridge 
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :

a. Claim_token 
b. Who_follows 
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :

a. Broadcast Routing 
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :

a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal 
c. Algoritma Terisolasi 
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :

a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :

a. 10Base2 
b. 10Base5 
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :

a. Non adaptive 
b. Adaptive 
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :

a. Plaintext 
b. Ciphertext
c. Auntext 
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :

a. Kontrol Arus 
b. Kontrol Isarithmic 
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :

a. Sintaks 
b. Timing
c. Protokol 
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :

a. RCC 
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali

a. Intranet sublayer 
b. Access sublayer 
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:

a. 802.2 
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :

a. Enkripsi 
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..

a. Resource sharing 
b. Penghematan biaya
c. High reability 
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :

a. Network Layer 
b. Session Layer 
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :

a. Orphan 
b. Beacon 
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :

a. 802.2 
b. 802.3 
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :

a. Sumber 
b. Tujuan
c. Media 
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :

a. Circuit Switching 
b. Paket Switching 
c. Satelit 
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :

a. Broadcast 
b. Switched 
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :

a. UTP 
b. Coaxial 
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :

a. PageR
b. Simpleks 
c. TV
d. Semua benar 

China National Offshore Oil Corporation

0

China National Offshore Oil Corporation, atau CNOOC Group (Cina: 中国 海洋 石油 总公司 Pinyin: Zhongguo Haiyang Shiyou Zǒnggōngsī), adalah sebuah perusahaan minyak nasional utama di Cina. Ini adalah ketiga terbesar perusahaan minyak nasional di Republik Rakyat Cina, setelah CNPC (induk dari PetroChina) dan China Petrochemical Corporation (induk dari Sinopec). The CNOOC Grup berfokus pada eksploitasi, eksplorasi dan pengembangan minyak mentah dan gas alam di lepas pantai China.
Perusahaan ini dimiliki oleh pemerintah Republik Rakyat China, dan Pengawasan Aset Milik Negara dan Komisi Administrasi Dewan Negara (SASAC) mengasumsikan hak pemegang saham dan kewajiban atas nama pemerintah. Salah satu anak perusahaan, CNOOC Limited, terdaftar di bursa Hong Kong, yang lain, China Oilfield Services, terdaftar di Hong Kong dan New York bursa.

Sejarah

Ketika Dewan Negara menerapkan Peraturan Sumber Daya Minyak Rakyat Kerja Sama dengan Badan Usaha Asing pada tanggal 30 Januari 1982, CNOOC didirikan dan berwenang untuk memikul tanggung jawab keseluruhan untuk eksploitasi sumber daya minyak dan gas lepas pantai China bekerja sama dengan mitra asing , yang memastikan status monopoli untuk CNOOC di lepas pantai minyak dan gas alam . Dengan kantor pusatnya di Beijing , CNOOC terdaftar dengan modal sebesar RMB 50 miliar dan memiliki lebih dari 98.750 karyawan .

Unocal pembelian upaya
Pada bulan Juni 2005, sebuah perusahaan Grup CNOOC ( NYSE dan Hong Kong – publik perusahaan CNOOC terbatas ) membuat penawaran tunai $ 18500000000 untuk perusahaan minyak Amerika Unocal Corporation, topping tawaran sebelumnya oleh ChevronTexaco . Kepentingan minyak Unocal di Asia Tengah dianggap cocok strategis bagi perusahaan . Pada 20 Juli 2005 Unocal mengumumkan bahwa mereka telah menerima tawaran pembelian dari Chevron untuk $ 17100000000 , yang disampaikan kepada pemegang saham Unocal pada 10 Agustus . Pada tanggal 2 Agustus CNOOC Limited mengumumkan bahwa mereka telah ditarik penawarannya , mengutip ketegangan politik di Amerika Serikat .
Meskipun pendekatan lepas tangan dari pemerintahan Bush , kelompok Demokrat dan Republik di Kongres diselenggarakan menentang tawaran Terbatas CNOOC . Mereka berpendapat bahwa dengan $ 13000000000 tawaran CNOOC Limited untuk Unocal berasal dari pemerintah China , tawaran itu bukan merupakan transaksi pasar bebas . Perusahaan Amerika dilarang membeli aset di China , dan itu juga berpendapat bahwa , kepemilikan asing komunis aset minyak mungkin risiko regional dan ekonomi – keamanan; Unocal memiliki sensitif eksplorasi laut dan teknologi pengeboran . The Economist dan sumber lainnya mencoba untuk mendiskreditkan ancaman keamanan , dan CNOOC bersedia untuk menjalani review keamanan AS . Penundaan Kongres dan panggilan untuk penyelidikan terhalang tawaran Terbatas CNOOC .
Perusahaan ini disarankan oleh Goldman Sachs . CNOOC Terbatas memiliki reputasi untuk bertindak secara independen dari pemerintah Cina , dan tidak diberitahu pejabat pemerintah sebelum penawaran untuk UNOCAL . The reaksi politik di Amerika Serikat disebabkan pemerintah China untuk meningkatkan pengawasan perusahaan Cina , untuk menghindari risiko masa depan untuk hubungan Sino -Amerika .
CNOOC Terbatas menghadapi tantangan di pasar domestik . Pesaingnya, CNPC dan Sinopec , telah diizinkan melakukan eksplorasi lepas pantai sekali dimonopoli oleh CNOOC Limited. Sesuai dengan komitmen oleh pemerintah Cina untuk bergabung dengan Organisasi Perdagangan Dunia , pasar minyak akan dibuka untuk perusahaan non -Cina (seperti Exxon Mobil dan BP ) pada akhir 2006 . Pesaing domestik CNOOC Limited kecil telah berusaha untuk mematahkan monopoli dari tiga NOC utama dalam industri.
Nexen akuisisi
Menambahkan 61 persen menjadi Nexen 20 Juli 2012 harga saham , pada tanggal 23 Juli CNOOC setuju untuk membeli Nexen untuk $ 15100000000 ( kesepakatan asing terbesar di Cina ) . Investasi Kanada Undang-undang Kanada pemerintah itu digunakan untuk menentukan apakah penjualan adalah ” keuntungan bersih ” ke Kanada . Selain pihak berwenang Kanada , akuisisi harus disetujui oleh Komite Investasi Asing di Amerika Serikat . Pada tanggal 7 Desember penjualan disetujui oleh pemerintah Kanada , dan pada 12 Februari 2013 telah disetujui oleh regulator AS .

Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/China_National_Offshore_Oil_Corporation

SEJARAH GAME FPS(FIRST PERSON SHOOTER)

0

First-person shooter (FPS) adalah permainan video yang berpusat pada permainan di sekitar senjata-senjata dan peluru tempur berbasis melalui sudut pandang orang pertama yaitu: pengalaman pemain aksi melalui mata seorang protagonis. FPS ini dikembangkan pada tahun 1973 Permainan ruang yang belum sempurna flight simulator, yang menampilkan sudut pandang orang pertama. Spasim mengarah ke lebih rinci simulator pesawat tempur dan akhirnya ke tangki simulator, dikembangkan untuk pasukan AS, pada akhir tahun 1970-an, permainan ini tidak lagi tersedia untuk komsumen dan tidak sampai tahun 1980 bahwa permainan tank, Battlezone, dirilis di arcade. Sebuah versi dirilis pada tahun 1983 untuk komputer rumah, pertama yang berhasil permainan pasar massal yang menampilkan sudut pandang orang pertama dan grafis 3D. Id Software dirilis Hovertank 3D pada tahun 1991, yang dipelopori pengecoran ray teknologi untuk mengaktifkan permainan lebih cepat dari tahun 1980-an kendaraan simulator. Kemudian pengembang menambahkan pemetaan tekstur dengan Ultima Underworld: The Stygian Abyss (oleh Looking Glass Technologies), peran-playing game yang menampilkan sudut pandang orang pertama dan mesin grafis yang maju, yang dirilis pada tahun 1992. Selama pengembangan, hal ini menyebabkan katakombe 3-D yang sebenarnya dirilis pertama kali, pada akhir 1991, dan memperkenalkan tampilan protagonis tangan dan senjata (magis mantra) pada layar.
Pada tahun 1992-1995 FPS mengalami kebangkitan dalam popularitasnya. Wolfenstein 3D adalah salah satu yang diciptakan oleh id Software dan dirilis pada tahun 1992 merupakan seorang sukses instan dan biasanya dikreditkan dengan orang pertama yang menciptakan genre penembak tepat. ini dibangun di atas teknologi sinar dipelopori casting di awal permainan untuk membuat sebuah revolusioner permainan shooter template untuk desain, yang orang pertama penembak masih didasarkan pada hari ini. Permainan ini awalnya diterima dengan baik tetapi penjualan menurun dengan cepat di belakang keberhasilan id’s Doom, yang dirilis seminggu kemudian. Doom, dirilis sebagai shareware pada tahun 1993, olahan Wolfenstein 3D’s template dengan menambahkan perbaikan tekstur, variasi ketinggian (seperti tangga karakter pemain bisa memanjat) dan efek pencahayaan seperti lampu berkedip-kedip dan patch dari total kegelapan, menciptakan lebih bisa dipercaya lingkungan 3D Wolfenstein 3D dari tingkat yang berulang-ulang. Bungie Studios merilis FPS pertamanya, berjudul Pathways ke Kegelapan pada tahun 1993 untuk Mac, tak lama setelah Wolfenstein 3D. Ini meletakkan dasar bagi sukses Marathon trilogi yang dimulai tahun 1994. Maraton memelopori banyak fitur FPS, termasuk fungsi senjata sekunder, lihat gratis kamera, dan mengarahkan dalam dimensi vertikal. Hal ini juga menampilkan mode multiplayer jaringan. Pada tahun 1996 dirilis Apogee’s Duke Nukem 3D, merupakan sprite pertama berbasis orang jujur, pujian bagi para pemenang yang didasarkan pada bergaya humor machismo dan juga bermain game, namun beberapa menemukan permainan (dan kemudian seluruh rangkaian ‘) perlakuan terhadap perempuan yang akan menghina dan hambar
Pada tahun antara 1996-1999, Tak lama setelah rilis Duke Nukem 3D, id Software merilis banyak diantisipasi Quake, yang digunakan 3D poligon bukan sprite. Seperti Doom, Quake itu berpengaruh dan genre terdefinisi, dengan cepat tanggung, berdarah gameplay. Itu berpusat di sekitar online gaming dan menampilkan beberapa jenis pencocokan masih ditemukan dalam permainan penembak orang pertama hari ini. Itu adalah pertandingan pertama memiliki pengikut Clan, menarik meningkat modifikasi dan memperluas pasar untuk kartu video hardware. Kemudian pada tahun 1998 juga dirilis Starsiege: Tribes, yang merupkan multiplayer online penembak memungkinkan lebih dari 32 pemain dalam satu pertandingan. Ini berbasis tim menampilkan permainan dengan berbagai peran khusus, dan yang tidak biasa paket jet fitur. Permainan ini sangat populer dan kemudian ditiru oleh game seperti Battlefield seri. Selanjutnya Counter-Strike juga dirilis pada tahun 1999, yang Half-Life modifikasi dengan tema anti-terorisme. Permainan dan versi terbaru (yang terbaru Counter-Strike Source, dirilis pada tahun 2004) kemudian menjadi jauh yang paling populer penembak orang pertama multiplayer.
Pada tahun 2000-sekarang merupakn tonggak dari FPS itu sendiri. Pada E3 permainan di tahun 1999, Bungie mengumumkan sebuah real-time strategy permainan yang disebut Halo; di E3 berikut, yang dibongkar-menembak orang-ketiga versi ditampilkan. Kemudian pada tahun 2000 Bungie dibeli oleh Microsoft, dan Halotelah dirubah dan dirilis sebagai penembak orang pertama, salah satu peluncuran judul untuk Xbox konsol. Ini adalah pelarian keberhasilan kritis dan komersial, dan dianggap orang pertama konsol utama jujur. Ini menampilkan cerita dan alur cerita yang mengingatkan Marathon Bungie seri sebelumnya tapi sekarang mengatakan sebagian besar melalui permainan dalam dialog dan memotong adegan. Ini juga menerima pujian untuk karakter, baik protagonis, Master Chief dan antagonis asing. Kelanjutannya, Halo 2 (2004), membawa popularitas online-game ke konsol pasar melalui media Xbox Live, di mana itu permainan sering dimainkan selama hampir dua tahun. Deus Ex, dirilis oleh Ion Storm pada tahun 2000, menampilkan sebuah sistem levelling mirip dengan yang ditemukan pada permainan peran, tetapi juga memiliki banyak cerita, tergantung pada bagaimana pemain menyelesaikan misi dan memperoleh pujian untuk yang serius, gaya artistik. Metroid Prime, dirilis pada tahun 2002 untuk Nintendo GameCube, konsol lain pertama sangat memuji orang jujur, yang tergabung petualangan tindakan unsur-unsur seperti melompat teka-teki dan dibangun di atas serangkaianMetroid 2D platformers.
Battlefield 1942, Perang Dunia II penembak dirilis pada tahun 2002, fitur pertempuran skala besar menggabungkan pesawat terbang, kapal laut, tanah dan kendaraan tempur infanteri. Pada tahun 2003, Planetside diperbolehkan ratusan pemain sekaligus untuk bersaing dalam dunia yang terus-menerus, dan dipromosikan sebagai pertama di dunia Massively Multiplayer Online pertama orang jujur. Doom 3, dirilis pada tahun 2004, menempatkan penekanan yang lebih besar ngeri dan menakutkan pemain dari permainan sebelumnya dalam seri dan diakui kritis terlaris, meskipun beberapa komentator merasa tidak memiliki substansi dan inovasi gameplay, meletakkan terlalu banyak penekanan pada grafik mengesankan. Pada tahun 2005, sebuah film berdasarkan Doom ditiru sudut pandang dan tindakan orang pertama penembak, tetapi sengaja kritis diejek sebagai bodoh dan cuma-cuma kekerasan. Bioshock diakui oleh beberapa komentator sebagai permainan terbaik tahun 2007 untuk kesenian, narasi dan inovasi. Crysis (2007) dan Far Cry 2 (2008) pecah tanah baru dalam hal grafis dan besar, tingkat terbuka desain, sedangkan Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), sekuel Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Resistance: Fall of Man ( 2006) dan sekuelnya Resistance 2 (2008) disajikan semakin halus tingkat linier dan narasi. Pada tahun 2006, dalam hal pendapatan untuk penerbit, orang pertama yang jujur adalah salah satu yang terbesar dan tercepat genre permainan video.
Oke sobat DeoShare, Tadi adalah sejarah dari GAME FPS. Semoga posting ini bermanfaat bagi para GAMER INDONESIA.

http://deoshare.blogspot.com/2013/02/sejarah-game-fps-first-person-shooter.html

CARA MENGEDIT FOTO MENJADI KARTUN DENGAN MENGGUNAKAN PHOTOSHOP

0


1. Pertama-tama persiapkanlah dahulu apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai peng-editan.
• Software Photoshop (saya menggunakan CS5)
• Foto yang akan diedit
2. Jika sudah, masukkan foto ke software Photoshop dengan cara, klik File – Open – “carilah foto yang akan diedit”-Open
3 Kemudian gantilah resolution gambar menjadi 300 pixels/inch dengan cara, klik pada menu Image – Image Size “gantilah resolutionnya” – Ok
a
b
4. Kemudian buatlah minimal 2 layer baru ( 1 layer sebagai background warna putih, dan 1 lagi sebagai Sketchline nya )
Sketchline : gambar yang berupa terdiri dari garis hitam yang membentuk suatu objek diatas background.
c
gantilah nama layer dengan cara double klik atau klik kanan pada layer lalu piliih layer properties.
d

5. Agar layer background berwarna putih gantilah foreground color (putih), kemudian dengan menu Pain Bucket Tool klik pada layer background dan klik lagi pada gambar. Hingga layer background berubah menjadi putih.
e
f
g
Coba lihat pada kotak biru dan merah ada tidak perbedaan??
iy benar sekali, jika terdapat tanda pada layer maka anda telah menginginkan melihat gambar atau image dari layer tersebut, dan jika tidak ada tanda pada layer maka anda tidak menampilkan gambar atau image dari layer tersebut.
6. Setelah itu sesuaikan ukuran brush dan warna foreground (hitam)
• Untuk ukuran brush jangan terlalu besar
h
i
• Set Foreground Color (hitam)
7. Nah sekarang kita sudah masuk ke tahap pembuatan skecthline nya. Untuk memulai pembuatan sketchline nya pilih menu Pen Tool.
j
dengan menu Pen Tool klik sambil digeser pada gambar hingga membentuk lengkungan yang diinginkan seperti pada gambar.
k
setelah itu, untuk membuat garis hitam nya. klik kanan pada gambar (masih menggunakan Pen Tool) kemudian klik Stroke Path maka akan muncul sebuah form Stroke Path pilih Tool : Brush, Simulate Pressure (jangan dicentang) – klik Ok.
l
m
untuk melihat hasilnya, berilah tanda pada layer background kemudian klik kanan di gambar (masih menggunakan Pen Tool) – klik Delete Path
n
maka akan terlihat seperti ini.
o
hilangkan tanda pada layer backgorund, seperti pada gambar di bawah ini.
p
Background yang berwarna putih sama sekali tidak kelihatan. ini berarti anda telah melakukan perinta untuk tidak ingin menampilkan gambar yang ada pada layer background tersebut.
Kemudian lakukanlah hal ini lagi untuk membentuk sketch line lainnya. hingga selesai dan akan terlihat seperti ini.
q
Coba anda lihat pada tiap layer, terdapat pemberian nama pada masing-masing bagiannya. Hal ini berfungsi untuk memudahkan anda untuk penandaan dalam layer apa bagian dari layer tersebut. Lakukan pemberian nama layer ini pada tahap selanjutnya hingga selesai.
8. Tahap selanjutnya kita akan melakukan pemberian warna pada tiap bagiannya. Hal ini mudah dilakukan dengan menggunakan menu Brush dan Set Color Foreground lagi kemudian mulailah mewarnai satu persatu, bagian demi bagian, layer demi layer.
r
Buatlah layer untuk pewarnaan dalam bagian wajah. Kemudian berilah nama layer “Skin Face”
s
Setelah itu, untuk mendapatkan efek pencahayaannya ubah dahulu Foreground Color dan Background Color nya.
t
Kemudian lihat pada layer properties di kanan anda. Pilih layer Skin face kemudian lihat di bawahnya klik fx, silahkan pilih Gradient Overlay
u
Sesuaikan settingan pencahayaannya pada bagian ini. Hingga hasilnya akan terlihat seperti ini.
v
Sebelum dan sesudah pencahayaan terdapat perbedaan yang mencolok.
Lakukan hal ini pada bagian lainnya seperti pakaian, rambut, dan skin body lainnya dan jangan lupa untuk melakukan pemberian nama bagian pada tiap layer. Hingga gambar seperti ini.
w

Di sini Anda dapat melihat beberapa penggunaan layer dalam tiap bagian yang digunakan.
pada tahap ini kita telah selesai dalam melakukan pewarnaan. Selanjutnya kita akan memasuki tahap pemberian Effect Vector yang berfungsi untuk memberikan efek bayangan pada gambar. Di sini saya hanya menjelaskan bagaimana cara pembuatannya dengan simple dan mudah, untuk mendalami teknik ini sangat di anjurkan untuk melakukannya sendiri dalam pengembangannya.
ok, kalau begitu kita langsung saja mulai pemberian Effect Vector.
1. Buatlah layer untuk bagian vektornya seperti pada gambar.
x
Kemudian klik pada layer Vektor dan gunakan menu Pen Tool lagi untuk melakukan pembuatan Vektor hanya saja kali ini kita tidak akan menggunakan Stroke Path seperti yang tadi, tapi kali ini kita akan menggunakan menu Fill Path.
Cari bagian foto yang terdapat bayangan halus, kemudian buatlah lengkungan atau daerah Fill dengan menggunakan Pen Tool seperti pada gambar.
y

Kemudian klik kanan di gambar (masih menggunakan Pen Tool) lalu pilih Fill Path lalu klik Ok.
z
1
Warna Fill Path berpengaruh dengan warna Foreground Color yang sedang digunakan, maka dari itu ganti lah dahulu Foreground Color menjadi warna hitam sebagai dasar pembelajaran. Maka akan terlihat seperti pada gambar.
2
klik kanan di gambar (masih menggunakan Pen Tool)
pilih Delete Path untuk menghapus Fill Area yang Anda buat tadi dengan menggunakan Pen Tool. Setelah itu klik bagian bawah di kanan anda pada layer properties tanda ” fx “ lalu pilihBlending Option.
3
Lalu akan muncul form Blending Option. Sesuaikanlah Opacity (tingkat transparan objek) untuk mendapatkan efek bayangan yang sesuai dengan selera Anda.
4
Berikut adalah hasilnya yang merupakan vektor atau bayangan dari sebuah objek.
5
Lakukanlah hal ini hingga semua gambar terlihat sempurna seperti pada gambar di bawah ini.
6
Vektor tanpa kartun efek.
terdapat beberapa layer yang digunakan untuk membuatnya.
7
Vektor dengan kartun efek. Gambar terlihat seperti aslinya.
8
– Selesai.
http://graphicajuanda.wordpress.com/2012/07/16/cara-meng-edit-foto-menjadi-efek-kartun-dengan-photoshop-cs5/

chapter 6 basic tools

0

Desainer memiliki akses ke berbagai tradisional dan modern alat yang memberikan fleksibilitas yang besar dalam desain proses dan pekerjaan yang hasilnya. dari handson kerajinan berbasis alat, seperti pisau bedah dan pemotongan tikar, ke komputer pribadi dengan tablet gambar, desainer dapat mengekspresikan diri mereka dalam sejumlah cara untuk bereksperimen dan mengembangkan gagasan visual.

Pemotongan atas
Sebuah kualitas, baik karet tikar pemotongan harus digunakan dengan pisau bedah untuk menghentikan pisau dari geser; tikar karet melindungi baik handler pisau bedah dan permukaan meja. Tersedia dalam bahan vinil karet atau komposit, tikar pemotongan sering termasuk pola grid dan pedoman sudut untuk membantu membuat pemotongan tepat diukur. Sifat padat dari bahan tikar berarti bahwa mereka memperbaiki diri dan menjaga permukaan halus yang tidak menunjukkan memotong garis atau tanda.

Pisau bedah
Sebuah pisau bedah adalah pisau yang digunakan untuk memotong stok – alat penting untuk penciptaan dummies dan mock-up. Pisau bedah yang tersedia dengan berbagai menangani berbagai dan pisau dipertukarkan, yang harus diubah secara teratur untuk memastikan optimal kinerja. Pemotongan harus dilakukan sehingga Anda memotong dilakukan melalui saham limbah yang dipotong dan bukan item yang akan dicetak produk.

Aturan memotong
Aturan pemotongan adalah penggaris besi yang digunakan untuk membuat potongan panjang yang akurat. Logam digunakan bukan plastik sebagai bahan yang terakhir ini mudah sobek oleh pisau, yang mengubah dan mendistorsi yang lurus. Pemotongan aturan bisa datar atau memiliki profil untuk membantu mengangkat menjaga jari-jari cutter menjauh dari pisau.

Semprot mount (di atas)
Semprot mount adalah perekat aerosol digunakan untuk obligasi dua atau lebih potongan saham bersama-sama untuk produksi mock-up dan boneka. Ada beberapa jenis tersedia: semprot dasar gunung digunakan untuk memproduksi mock-up, layar gunung menyediakan ikatan yang lebih permanen; dan rendah-tack perekat memungkinkan untuk reposisi. Semprot gunung idealnya harus digunakan dalam spray booth atau terpisah, area yang berventilasi baik untuk mencegah residu perekat lengket yang diterapkan untuk sisi wajah setiap cetakan.

Alat pembesar
Pembesar adalah lensa pembesar yang digunakan untuk memeriksa bukti dan transparansi. Loupes fotografer menawarkan 8x perbesaran, sedangkan printer loupes menawarkan pembesaran 10x atau 14x.

Busur derajat
Busur adalah alat setengah lingkaran digunakan untuk mengukur sudut.

Menulis tinta
Menulis tinta adalah cairan yang mengandung pigmen- didepositkan pada kertas dengan pena atau kuas. Ketika digunakan untuk huruf, dapat menambahkan vernakular elemen dan kedekatan yangbentuk surat dicetak tidak bisa.

Cat Air dan sikat
Cat air adalah cat yang larut dalama air pigmen, yang memungkinkan warna nya
harus diencerkan. desainer menerapkan cat air di sketsa thumbnail sebagai warna banjir dengan cepat menutupi area yang luas.

Tips Penggunaan Gambar Pada Web Desain

0

Seringkali para designer web pemula menggunakan gambar yang berlebih dalam mendesain, akibatnya web tersebut akan terasa lambat saat di load oleh browser.
Walaupun secara grafis web tersebut bagus namun dalam mendesign sebuah halaman web designer harus memperhatikan isi (content) dari web tersebut, jangan sampai anda mengalahkan fungsi dari web sebenarnya hanya karena tampilan grafis.

Pemakaian grafis harus dapat mengatasi kebutuhan dan fungsi dari situs, misalkan komposisi warna dan bentuk, dan kesan yang akan ditonjolkan dari web tersebut, apakah untuk tujuan komersial ? situs pribadi ? perusahaan ? pemerintah ? ataukah tempat gallery online ? dan masih banyak lagi.

Pemakaian grafis atau gambar yang kurang tepat pada sebuah web dapat mengakibatkan anda akan kehilangan pengunjung yang sebenarnya anda butuhkan.

Gambar

 

Penggunaan Gambar Pada Web
Berikut ini adalah daftar bagian dari web yang biasanya memakai gambar namun banyak juga designer web yang menggunakan text untuk bagian tersebut.

1. Tombol Navigasi
Tombol navigasi mutlak diperlukan dalam sebuah web, dengan pengaturan tombol navigasi yang jelas akan membantu pengunjung menemukan informasi yang diinginkanya, berberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat tombol navigasi adalah Tulisan atau Text harus dapat dilihat dengan jelas dan mudah dibaca.

2. Logo
Baik itu logo perusahaan, organisasi atau logo pribadi sering menggunakan gambar, logo berfungsi sebagai gambar identitas dari perusahaan, logo yang bagus dapat meningkatkan brand name suatu perusahaan atau organisasi.

3. Site Map
Penggunaan site map secara gambar memang dapat memudahkan pengunjung dalam mencari informasi namun penggunaan gambar dalam site map harus di pilih benar apakah web anda menjadi terlalu lamabt atau tidak.

4. Bullet
bullet banyak digunakan untuk penekanan point-point tertentu pada dokumen

5. Banner
Banner yang dipasang di website dengan tujuan untuk memperbaiki komposisi bentuk, warna dan informasi penting (Hot Items) sering digunakan dalam website, dengan grafis yang menarik pengunjung akan tertarik untuk mengklik banner tersebut. – Also known as a title graphic. Main function is to let your visitors know which web

6. Garis Batas
Garis batas antar menu, bagian web, pemisah footer, header dan isi web baik horizontal maupun vertical layak digunakan karena biasanya garis batas mempunyai ukuran file yang kecil.

7. Gambar Background
Bagian ini digunakan untuk memberikan ciri khas, dan komposisi isi dan background pada web yang akan dibuat, asalkan file gambar yang digunakan tidak terlalu besar, gambar Background layak digunakan.

8. Headings
Alasan gambar digunakan untuk heading yang paling sering adalah karena beberapa tipe text tidak terdapat pada computer client, karena itulah digunakan file gambar sebagai gantinya.

9. Photo
Foto kegiatan atau bagian kegiatan yang menonjolkan specific dari website sangat diperlukan, dengan foto yang jelas diharapkan pengunjung langsung dapat mengerti milik siapa,untuk apa website itu dibuat, dan category apakah web site tersebut. Penggunaan foto sering dipakai untuk memperjelas item produk pada website e-commerce.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan dan pemakaian gambar atau grafis agar tampak serasi pada web yang anda buat
adalah :
1. Warna semua grafis harus serasi, baik itu antara menu, logo perusahaan atau orgonasisasi, header, footer dan gackground yang digunakan.

2. Warna dalam text tombol navigasi harus dapat dibaca dengan jelas, perhatikan ukuran teks yang akan dimasukkan pada tombol navigasi, apakah terlalu kecil ? apakah sudah enak dibaca?, biasanya warna text dalam tombol navigasi disesuaikan (tidak harus sama) dengan warna Logo atau Judul utama website

3. jangan gunakan terlalu banyak kombinasi warna, sebab kombinasi warna yang berlebihan akan terkesan norak dan memperlambat proses download browser, cukup gunakan dua sampai 4 kombinasi warna dalam website, kecuali mascot atau icon tertentu.

4. Perhatikan ukuran website anda terhadap setiap penambahan gambar atau grafis, ukuran paling umum adalah 40 sampai dengan 70 K, dengan rata-rata koneksi modem 28.8

5. Pisahkan gambar yang mempunyai warna berbeda, hal ini terjadi pada bagian grafis yang terdapat degradasi warna atau dua warna lebih.lebih baik usahakan untuk memotong perbagian warna yang berbeda, hal ini dapat mempercepat proses download gambar pada browser.

6. Pilihlah jenis file yang benar, kapan anda menggunakan file gamabr jpeg dan kapan menggunakan gif, pemilihan jenis file gamabr yang tepat akan mempercepat proses download browser.

Ingat pemakaian grafis jangan sampai menjadikan fungsi utama website tidak terpenuhi, apabila terlalu besar ukuran website anda akibat banyaknya file gambar, gantilah background, garis pemisah, bullet, heading dan dengan HTML

http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=tips-penggunaan-gambar-pada-web-desain